Rezension Dungeon Lords

Hallo, ich bin Thomas, ein Dungeon Lord. Ich möchte Euch heute von den Schwierigkeiten beim Bau eines Dungeons erzählen und davon wie die Helden immer wieder versuchen, mein und die Dungeons der anderen Lords zu erobern.

Ich habe auch die Erlaubnis des Ministeriums für Verliesangelegenheiten, hier Aufklärungsarbeit zu leisten und mögliche neue Dungeon Lords zu rekrutieren.

Links: Wertungskarte, Rechts: vom Ministerium für Verliesangelegenheiten zu verleihende Titel
Links: Wertungskarte, Rechts: vom Ministerium für Verliesangelegenheiten zu verleihende Titel

Um ein gutes Dungeon zu bauen, es gegen die Helden zu wappnen und letztlich Titel wie "Der Lord des Bösen", "Der Lord der Kammern",  oder "Der Lord der Kobolde" oder andere zu erhalten haben wir zwei Jahre Zeit. Aber am Ende eines jeden Jahres müssen wir die Helden bekämpfen, denn dann sind sie zu dritt und trauen sich unsere Dungeons zu betreten.

Dungeonlan
Dungeonlan

Aber fangen wir langsam an. Jeder Dungeon Lord hat einen Dungeonplan, der aus einem öffentlichen und einem nichtöffentlichen Bereich besteht. 

Der Dungeonplan hat auf der linken Seite die öffentliche Seite. Am oberen Rand sieht man den Eingang zu dem Dungeon und die entsprechenden Plätze auf dem sich im Laufe des Jahres die Helden versammeln um das Dungeon zu betreten und zu erobern (hähähä, das wird ihnen aber nicht so oft gelingen).

Darunter befindet sich die Baustelle, die am Anfang schon drei Tunnelplättchen beinhaltet. Durch den restlichen Fels müssen wir uns mühsam durchgraben.

Der rechte Teil, also der nichtöffentliche Teil des Dungeonplans beinhaltet den Monster-Hort. Hier fühlen sich unsere Monster wohl, die wir nach und nach rekrutieren. Darunter befindet sich die Vorratskammer, die am Anfang mit drei Nahrungsmarkern gefüllt ist. Daneben ist die Schatzkammer, die am Anfang drei Goldmarker enthält. Unter der Vorratskammer ist der Koboldkabuff. Am Anfang des Spiels haben wir bereits drei Kobolde, die wir zu gegebener Zeit für uns arbeiten lassen werden. Neben dem Koboldkabuff ist das Gefängnis für die besiegten Helden. Tja, ihr Schicksal ist besiegelt. Sie werden am Ende des Spiels kräftig durchgewertet. Unterhalb des Koboldkabuffs ist der Fallenvorrat. Egal wie man an Fallen kommt, sie sollten immer gut gepflegt sein. Wie schrieb der , dessen Name nicht genannt wird, in der Regel, als ich Dungeon Lord wurde: "Nichts ist peinlicher als ein sprungfederbetriebener Giftpfeil, der beim Abschuss rostig quietscht".

Am rechten Rand sind dann noch zwei Reihen für die Befehle und darüber das Büro mit meinen drei Dienern. Sie sind mir wirklich immer eine große Hilfe. Daneben gibt es noch das Büro für unerledigtes, d. h. hier kommen unsere Benachrichtigungen für die Steuernachzahlungen rein. Aber ein echter Dungeon Lord zahlt natürlich (fast) immer seine Steuern. Denn wer legt sich schon mit dem Ministerium für Verliesangelegenheiten an?

Dann gibt es einen Spielplan "Ferne Lande", auf dem Material liegt, dass wir gerade nicht brauchen. Dann gibt es noch die Zeittafel. Auf der einen Seite ist die Bau-Seite zu sehen, auf der anderen Seite die Kampfseite. Und letztlich noch den Hauptspielplan, der in der Mitte zwischen den Lords liegt.

Hauptspielplan
Hauptspielplan

Auf den Hauptspielplan kommt der Nahrungsvorrat, die Kampfkarten für das erste Jahr, der Tunnelvorrat, der Goldvorrat, der Paladin des ersten Jahres, der Koboldvorrat, der Fallenkartenstapel, die Untertag-Taverne, in der wir Dungeon Lords unsere Monster rekrutieren und der Raumausstatter, bei dem wir Kammerplättchen kaufen können.

Der Hauptspielplan beinhaltet dann noch die Arbeitsplätze für unsere Diener und das Bösometer.

Wie gehen wir  nun vor, um unser Dungeon aufzubauen? Die Zeittafel zeigt die einzelnen Runden und Phasen an. Wir bauen vier Runden lang: beginnend im Winter, über den Frühling und den Sommer bis zum Herbst. Jede Runde hat sechs Phasen, die auch auf der Zeittafel dargestellt sind. Der Winter ist immer zwei Phasen kürzer als die anderen Phasen.

Die erste Phase in einer Runde heisst "Neue Runde", d. h. es werden zwei Kammern aufgedeckt und zum Raumausstatter gelegt. In die Untertag-Taverne kommen drei neue Monster. Ausser im Winter gibt es in jeder Runde ein Ereignisplättchen. Das vom Frühling wird jetzt aufgedeckt, so dass wir uns zwei Runden auf das Ereignis vorbereiten können. Zum Schluß werden noch die ersten drei Helden aufgedeckt und sortiert. Da der netteste nachher den schwächsten Helden vor seinem Eingang stehen hat. Aber wer will als echter Dungeon Lord schon als nett gelten?

Befehlskarten
Befehlskarten

Dann wählen wir drei Befehle aus (das ist die zweite Phase), die wir verdeckt auf den entsprechenden Platz auf unserem Dungeon Plan legen. Von diesen Befehlskarten haben wir acht Stück, genauso viele wie es Aktionsfelder auf dem Hauptspielplan gibt. Am Anfang müssen wir die Befehlskarten mischen und zwei zufällig ziehen und offen auf unseren Dungeonplan legen. Wir haben also jede Runde nur fünf Karten zur Auswahl und die andern Lords wissen auch noch, welche Befehle ich nicht ausführen kann (ärgerlich, aber dafür weiss ich auch, welche Befehle sie nicht ausführen können).

Nachdem dann jeder Lord seine Befehle ausgewählt hat, decken wir als dritten Schritt in dieser Runde, reihum, beginnend beim Startspieler, die Karte ganz links auf und stellen einen unserer Diener dann auf die entsprechende Aktion. Aber Vorsicht, jede Aktion kann nur von maximal drei Dienern ausgeführt werden. Sollte also ein vierter Diener auf ein Aktionsfeld gestellt werden, so wird er stattdessen erst einmal auf die entsprechende Befehlskarte gestellt, warum kommt gleich.

Das gleiche geschieht dann mit den beiden anderen Befehlskarten, also aufdecken und Diener auf die entsprechende Aktion auf dem Hauptspielplan stellen.

Folgende acht Aktionen gibt es:

- Nahrung sammeln, das benötigen wir um Monster zu bezahlen und

  für die Steuern.

- Reputation verbessern, d. h. auf dem Bösometer weiter nach

   unten zu gelangen.

- Tunnel graben, um das Dungeon zu vergrößern,

- Gold schürfen, das benötigt wird, um z. B. Fallen zu kaufen,

   Kobolde zu kaufen,...

- Fallen kaufen, die einem gegen die Helden eine gute Hilfe gegen

  sein können.

- Monster (oder Geister) anwerben, die man auch im Kampf gegen

  die Helden benötigt.

- Kammern bauen, im ersten Jahr sind dies Produktionskammern,

   im zweiten Jahr sind es Kampfkammern und Wertungs-Kammern.

Wenn alle acht Aktionen abgehandelt sind, kommen die Diener wieder zurück in ihr Büro.

Der Kniff ist an welcher Stelle man bei einer Aktion steht, z. B. Nahrung. Der erste Diener, der hier steht zahlt ein Gold und bekommt zwei Nahrung. Der zweite Diener geht auf dem Bösometer eine Feld nach oben und erhält drei Nahrung. Der dritte geht auf dem Bösometer zwei Schritte nach oben und bekommt drei Nahrung, sowie ein Goldstück. Bei den Monstern und den Kammern ist es genau andersherum. Hier darf der Diener der als letztes hierhin gestellt wurde, als erster seine Aktion ausführen.

Danach kommt die dritte Phase "Produktion und Befehle zurückerhalten". Produzieren kann ich nur, wenn ich Produktionskammern und genügend Kobolde im Koboldkabuff habe. Natürlich gibt es Bauvorschriften, sogar für ein Dungeon:

Tunnel und Kammern dürfen nie so gebaut werden, das vier aneinandergrenzende Felder belegt sind und so ein Quadrat ergeben. Eine Ecke muss immer frei bleiben. Kammern dürfen zusätzlich nie direkt aneinandergrenzen.

Dann bekomme ich die beiden offenen Befehlskarten zurück auf die Hand. Die unteren drei Felder sind so angeordnet, dass das mittlere und rechte Feld genau unter diesen beiden Feldern liegen. Ich muss also diese beiden Karten nach oben schieben und habe sie nächste Runde nicht zur Verfügung. Aber der Befehl der ganz rechts auf dem Feld liegt bekomme ich auch auf die Hand zurück.

Sollte aber auf dem mittleren und/oder rechten Befehl ein Diener stehen, darf ich auch diese auf die Hand nehmen. Allerdings bekomme ich immer nur eine Karte auf die Hand, die beiden anderen bleiben die nächste Runde offen liegen. Ich bekomme also imer drei Karten zurück auf die Hand.

Dann wird die Phase "Ereignis" ausgeführt. Das ist eine der beiden Phasen, die es im Winter nicht gibt.

Es gibt ein Ereignis, dabei passiert nichts, beim zweiten muss ich Steueren zahlen, d. h. für jeweils 2 Dungeonplättchen (Tunnel oder Kammer) muss ich ein Goldstück zahlen. Es wird aufgerundet.

Das dritte Ereignis ist der Zahltag, d. h. ich muss die Kosten für meine Monster noch einmal bezahlen. Sollte ich eins oder mehrere Monster nicht bezahlen können, verlassen sie das Dungeon und man erhält eine Bosheit auf dem Bösometer. Kaum zu glauben, dass die Monster den perfekten Dungeon Lord verlassen, aber sollen sie gehen, sie werden sehen, was sie davon haben.

Als nächstes folgt die Phase "Helden", das ist die zweite Phase, die nicht im Winter durchgeführt wird.

Nun stellen sich also die ersten Helden vor unseren Dungeon auf. Die Helden sind von Ihrer Stärke von links nach rechts aufsteigend sortiert. Der netteste Spieler, also der am weitesten unten auf dem Bösometer steht, erhält den ganz linken Helden. Der Startspieler gilt bei Gleichstand als etwas netter. Und das geht im Uhrzeigersinn weiter, so dass also bei Gleichständen der Spieler rechts neben dem Startspieler der Böseste ist.

Dann folgt das Rundenende und der Startspielermarker geht an den Spieler links vom Startspieler weiter.

 

Ach ja, wenn ich zu Böse werde, also auf dem Bösometer zu weit nach oben gehe bis über die Markierung für den Paladin, stellt sich der Paladin vor meinem Dungeon auf. Und er ist sehr stark. Und er geht nur wieder, wenn jemand böser ist als ich. Also einmal im Spiel, muss irgend jemand gegen ihn antreten.

 

Nach dem Herbst (also der vierten Runde) beginnen dann die Kämpfe.

Bevor ich auf die Kämpfe eingehe, noch eine kurze Erklärung zu den Helden.

Es gibt vier verschieden Arten von Helden:

Der Krieger, der steht immer an erster Stelle vor dem Dungeon.

Der Dieb, er kann Fallen entschärfen,

Der Priester, er kann heilen,

Der Zauberer kann Zaubersprüche wirken lassen.

Jede der vier Kampfrunden hat drei Phasen:

Planung, Kampfkarte aufdecken und Schlacht.

Bei der Planung wähle ich das Dungeonplättchen, das die Helden erobern wollen. Es ist immer das, welches am nächsten zum Eingang steht. Findet der Kampf in einem Tunnel statt, darf ich nur eine Falle und ein Monster einsetzen und beliebig viele Geister. Kämpfen wir aber in einer Kammer, darf ich eine Falle (die mich aber ein Gold kostet) einsetzen, sowie zwei Monster und beliebig viele Geister.

Geister sind zwar keine Monster, zählen aber doch irgendwie dazu. Das Ministerium für Verliesangelegenheiten ist auch zu keiner Stellungnahme bereit, diesen Umstand näher zu erläutern.

Nach der Planung wird die Kampfkarte aufgedeckt.

Dann Beginnt die Schlacht.

Als erstes wirkt meine Fallenkarte gegen die Helden. Dumm, wenn ein Dieb dabei ist, also muss ich natürlich bei der Planung gut darauf achten, ob sich diese Falle hier lohnt aufzustellen.

Dann erfolgt der schnelle Zauber. Ein Zauber betrifft mich nur, wenn die Heldengruppe genügend Magiepunkte hat. In der ersten Kampfrunde reicht ein Magiepunkt. In der zweiten Runde müssen es zwei sein, in der dritten drei und in der vierten vier. Hat die Heldengruppe, die vor meinem Dungeon stehen, keine Magiepunkte, oder konnte ich den Helden mit Magiepunkten mit der Falle eleminieren, so betreffen mich die Zauber nicht.

Wenn der schnelle Zauber ausgewertet wurde greifen meine Monster und/oder Geister an. Leider sind sie danach fast immer erschöpft und können in den nächsten Kampfrunden nicht mehr antreten.

Dann erfogt der langsame Zauber. Es kann in einer Kampfrunde aber immer nur einen schnellen oder einen langsamen Zauber geben. Das erkennt man an der Kampfkarte.

Sollte in der Heldengruppe ein Heiler oder ein Paladin sein wird die Gruppe geheilt, und zwar für jedes Herz auf dem Helden wird ein Schadensmarker entfernt. Denn jeder Treffer, den ein Held einstecken muss, wird mit einem Schadensmarker dargestellt. Sobald ein Held soviele Schadensmarker erhalten hat, wie seine Stärke auf der Karte ist, ist er eleminiert.

Auf der Kampfkarte wird angezeigt, wie viel Erschöpfung die Heldengruppe sammelt (Erschöpfung ist der Schaden, der durch die Anstrengungen der Eroberung entsteht.)

Sollte nun noch wenigstens ein Held überlebt haben, erobert er das Dungeonplättchen. Danach kommen sie auf die fernen Lande.

Stehen keine Helden mehr vor meinem Dungeon, kann ich mich zurückziehen und die anderen Dungeon Lords bei ihren Bemühungen beobachten, ihre Dungeons zu verteidigen.

Das Schlimmste was mir passieren kann, das ich im Laufe der Kämpfe keine Plättchen mehr habe, um die gekämpft werden kann. Dann muss ich jede Runde, solange die vier Kampfrunden noch nicht abgewickelt sind, einen Gefangenen freilassen, der dann auf die fernen Lande kommt.

Dann beginnt das zweite Jahr und es wird wieder weiter gebaut bis zum nächsten Kampf.

Dungeon Lords ist ein Spiel, dass mir sehr, sehr gut gefällt. Und mit jeder neuen Partie erkennt man immer besser, wie man sein Dungeon am Besten aufbaut um nachher auch am meisten Siegpunkte zu erhalten. Es ist vielleicht nicht immer gut, der netteste zu sein. Ich erhalte dann zwar den schwächsten Helden, aber vielleicht ist es ein Magier und mich würde der Zauberspruch im Kampf treffen.

Auch der Paladin ist schlagbar, wenn er auch von jedem Heldentyp etwas hat. Es ist auch schön, wenn man bei einer bestimmten Aktion an einer bestimmten Stelle stehen möchte und seine Mitspieler so gut eingeschätzt hat, dass es auch geklappt hat. Ärgerlich natürlich, wenn man sich vertan hat und den Diener wieder auf die Befehlskarte zurückstellen muss, sei es weil die drei andern vor mir die Plätze belegt haben, oder ich etwas für die Aktion bezahlen muss, dass ich nicht habe. Natürlich habe ich die Möglichkeit in der nächsten Runde diese Aktion noch einmal durchzuführen. Aber ich habe dafür in der laufenden Runde eine Aktion verloren.

 

Die einzelnen Mechanismen greifen sehr gut ineinander.

Für mich ist das Spiel immer wieder spannend. Auch die Variante, wie man es zu zweit oder zu dritt spielt, ist nicht kompliziert und wirkt auf mich nicht so, dass man das Spiel unbedingt auf Biegen und Brechen für zwei Personen spielbar machen musste.

 

Zum Schluss noch ein Wort zur Regel:

Ich habe versucht ein bißchen was von der Sprache der Regel hier hineinfliessen zu lassen. Denn die Regel wird auch quasi "erzählt", was mir sehr gut gefallen hat. Gut finde ich auch, dass am Anfang der Regel ein paar Kampfübungen aufgeführt sind, so dass man mit dem Kampfsystem schnell vertraut wird.

 

Ich kann diese Spiel nur wärmstens empfehlen. Nach userem Wertungssystem gebe ich dem Spiel eine "1".

 

Thomas

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Nachruf! 02.12.2011